Toto je screenshot z verze Atari 5200 tradiční hry Berserk. Nicméně recenze jsme se opravdu dívali na původní verzi mince. Labyrint pro každou úroveň byl založen na mušle s využitím čísla osiva přiváděného do základního algoritmu. Zde je blízko pohledu, jak přesně fungoval kód budovy labyrintu.

Nedávno jsme viděli hovor o úskalí tvůrce [David Crane] jako součást naší retrotechtakulární série. To je originální drahokam historie programování, stejně jako jeden z našich preferovaných odběrů bylo, že hladiny nebyly hardcoded, nicméně vyvinuté využití algoritmu generátoru náhodného čísla s hardcodedovým semenem (takže hra byla přesně stejná Hrál jste to). To využívá podobnou techniku ​​však s poněkud náhodným osivem.

Labyrintská budova byla zpětně navržena pozorováním hry v mame emulátoru, stejně jako kopání s demontovaným kódem. Pokaždé, když je kód “studený spuštěn”, semeno začíná na nulu, nicméně odtud je číslo prostoru využíváno jako další osivo. To je krmeno extrémně jednoduchým algoritmem. Vyrábí pokyny pro stěny, které využívají s několika bitové operace pro přidání sloupků uvnitř místností.

Je to vynikající věc pro výzkum studia, pokud skládáte hry pro vaše vložené projekty. Generováním místnosti programově nevyužijete tolik programové paměti. Programu v těchto dnech mají i jednoduché regulátory zábrany metodu více skladování pro práci s než [Alan McNeil], když navrhl Berserk.

[přes reddit]

[Zdroj obrázku]

Projekt WiFi ananas používá aktualizovaný hardware pro hardware pro man-in-the-střední útoky
Rickrolled by Redbull

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *